지난 22일, 스마일게이트가자사의 대표 IP를 VR 게임으로 만든 ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’의 출시에 앞서 인터뷰를 진행했다. 이날 자리에는 ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’의 개발을 담당한 스마일게이트 VR 스튜디오의 이상균 개발실장이 참석해 게임의 간단한 소개를 진행한 후 질의응답을 가졌다.
‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’는 VR 아케이드 코옵 슈터 장르의 게임으로, 실내를 시작으로 화력 및 섬멸전 등 다양한 전투상황에서 총기로 싸우는 특징을 가지고 있다. 약 5시간 분량의 싱글 스토리와 20시간 이상의 스쿼드 모드의 분량이 준비되어 있으며 수준 높은 AI를 통한 전투에서의 재미도 느낄 수 있다. 주 모드는 2인 플레이가 가능한 스쿼드 미션과 4인 플레이가 가능한 호드 미션이 있다.
이상균 실장은 “VR 게임의 이용자 층이 코어부터 초보자까지 많이 있기에 모든 이용자들이 재미있게 즐길 수 있도록 다양한 난이도의 모드를 디테일 하게 준비했다. 또한 택틱컬한 느낌도 들게 할 수 있도록 게임 내에서 다양한 동작과 사격방식이 가능하다”고 설명했다.
게임에 대한 간단한 설명이 끝난 후 질의응답이 이어졌다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 일부이다.
Q : VR프로젝트를 하기 위해 스마일게이트로 온 것으로 안다. 이전에 VR과 관련이 없었는데 VR 개발을 하게 된 배경이 궁금하다.
A : 평소에 새로운 기술에 대해 굉장히 많은 관심을 가지는 편이다. 새로운 기술이 나올 때마다 새로운 장르의 게임들이 나왔기 때문이다. VR도 새로운 게임 도구라고 생각해 관련 게임을 만들어보고자 스마일게이트로 오게 됐다. 온지 약 5년 정도 된 것 같은데, 여러 게임을 만들게 되니 감개가 무량하다.
Q : ‘크로스파이어’라는 IP와 ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’간의 연관성과 VR로서의 확장성에 대해 궁금하다.
A : ‘크로스파이어’라는 IP로 VR 게임을 만들게되서 영광이기도 하지만, ‘크로스파이어’가 회사의 중요한 IP인 만큼 어깨가 무겁기도 하다.
의의에 대해 말한다면 플랫폼 확장을 들 수 있을 것 같다. ‘크로스파이어’는 두 개의 PMC가 대결하는 깊은 세계관을 가지고 있는데, ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’도 이와 비슷한 내용을 가지고 있다. 이용자가 시에라 분대의 분대장이 되어서 적이 개발한 신무기를 탐색하고 추적하는 내용의 스토리를 가지고 있다.
Q : 공개된 영상에서 수류탄을 다시 집어던지는 모습을 볼 수 있었다. 혹시 전투에서 있어 어느정도까지 동작이 가능한지 궁금하다.
A : 공개된 영상에서 볼 수 있는 장면들은 모두 실제 게임에서 할 수 있는 동작들이다. 수류탄 종류 중 하나인 세열 수류탄은 4.8초 뒤에 격발되는데, 교전시 즉시 터트리고 싶으면 카운팅을 한 후 던지면 낙하 시점쯤 바로 폭파시킬 수 있다.
VR게임이다 보니 방패를 사용하는 부분만이 약간 비현실적일 것 같은데, 적이 발사한 RPG 탄을 방패로 막는 것도 가능하다. 이른바 후진하면서 사격도 가능하고 움직이면서 사격도 가능하다. 택틱컬한 교전에 있어 생각하시는 모든 동작이 가능할 것이다.
Q : 한국인의 경우 군대라는 특수성 때문에 총을 사용하는 VR게임을 빠르게 이해할 수 있다고 생각한다. ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’가 글로벌을 타겟으로 한만큼, 특수부대원들의 총기 사용을 시작으로 게임 튜토리얼이 어떻게 준비되어 있는지 궁금하다.
A : 총기 견착부터 스코프 선택, 수류탄 투척, 체력 회복 시스템 등 게임 내 전반적인 시스템을 튜토리얼 3번에 걸쳐 학습하게 된다. 또한 이용자가 다양한 조작을 할 수 있도록 커스텀 옵션도 제공한다.
이 밖에 특징이 있다면 이용자들이 실수하는 것을 방지하는 시스템을 만드는데 많은 노력을 기울였다. VR FPS 게임인만큼 탄창을 교체하는 모션이 있어야되는데, 이런 부분에서 이용자들이 불편함을 느끼지 않도록 인터페이스 및 반응을 세밀하고 정비했다.
Q : 이른바 밀리터리 장르의 게임인 만큼 총기의 개수나 구분이 어떻게 되어 있는지 자세히 설명해 줄 수 있는가?
A : 화기는 권총부터 시작해 박격포까지 약 39종이 준비되어 있으며, 총기 카테고리는 6개로 구분했다. 권총을 시작으로 이른바 AR, AR, DMR 이라 불리는 방식으로 정리했으며, 총기마다 명확한 특징을 가지고 있다.
AR의 경우는 전천후로 사용할 수 있게, SR은 원거리의 특정 적을 처리할 때, DMR은 원거리를 기반으로 주무기로도 사용할 수 있게 만들었다. 권총도 방패랑 함께 사용하거나 아킴보로 사용할 수 있다.
게임에서는 가슴에 하나, 어깨에 하나 총 2개의 무기를 착용할 수 있고, 전장을 돌아다니면서 나오는 특수 무기를 습득하면 최대 3개까지 사용할 수 있도록 만들었다.
Q : 이전 작품이 ‘포커스 온 유’와 ‘로건’으로 알고 있다. ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’는 이전 게임들과 장르를 시작으로 많이 다르다고 생각하는데, 전작들에 비해 개발하면서 어려웠던 점과 전작의 개발 경험들이 어떻게 도움이 됐는지 궁금하다.
A : 우선 스마일게이트 VR 스튜디오에 있는 인재들은 10년 이상 액션게임을 만든 멤버들로 구성되어 있다. 그렇기에 PC, 콘솔에서 쌓아왔던 여러 기술적인 노하우를 충분히 활용할 수 있어, 이는 ‘포커스 온 유’와 ‘ 로건’의 모션 캡쳐로 이어졌다.
또한 스튜디오가 5년 동안 유지되다 보니 팀원간의 소통이 잘되는 것을 시작으로, 전작의 개발 경험이 좋게 이어졌다. 뿐만 아니라 스마일게이트 내부에 슈팅 게임에 대한 노하우도 많아 관련 자료를 참고하기도 했다.
Q : 이전에 오락실에서 적을 저격해서 쓰러트리는 게임을 한 적이 있는데, 배율이 있다보니 초점을 시작으로 조준간의 떨림을 잡아내기가 쉽지 않았다. ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’에서 이런 점에 대해 어떻게 대처했는지 궁금하다.
A : VR 게임을 만들 때 개발적으로 어려운 부분이다. 일반 PC FPS 게임에서는 마우스를 움직이지 않으면 에임이 흔들리지 않는데, VR의 경우는 손떨림이 똑같이 느껴진다. 그렇기에 ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’를 개발할 때 에임 보정을 시작으로 게임을 최대한 쾌적하게 플레이할 수 있도록 많은 연구를 기울였다.
이용자들이 자연스럽다 라고 느낄 정도로만 흔들림이 있을 것이고, 인간이기에 어쩔 수 없이 생기는 떨리는 부분은 줄이거나 삭제하는 방식의 기술을 도입했다. 스코프로 저격을 하는 상태에서는 숨참기 기능도 있기에 불편하시지 않을 것이라 생각한다.
Q : 개발간에 혹시 참고했거나 영감을 받은 게임이 있을까?
A : 초기 기획 단계 때 VR로 출시된 슈팅 게임은 거의 다 해본 것 같다. 그렇기에 ‘VR 게임 중 출시되지 않을 법한 슈팅 게임을 개발해 보자’라는 생각이 들어, 이른바 오락실에서 느꼈을 법한 레트로한 아케이드 슈터 장르로 개발해보자는 의견이 나오게 됐다. 그렇기에 ‘타임 크라이시스’ 시리즈나 ‘스타워즈 배틀 포드’ 등의 체험형 오락실 게임에서 영감을 받았다고 말할 수 있을 것 같다. 레트로한 설정이 잡혀있다보니 전투 음악도 하드 락을 선택했는데, 개인적으로 저는 만족한다
Q : 지난 시연에서 AI 반응이 인상 깊었다. 혹시 AI가 이용자의 행동을 학습해서 패턴이 바뀌는 등의 모습을 볼 수 있는지 궁금하다.
A : AI 표현에 신경을 많이 쓴 것은 사실이나, 아쉽게도 이용자 학습 수준까지 하기는 어렵다. 개인적으로 AI가 사람처럼 보일 때 예측이 어렵다고 생각하는데, 적의 움직임이 예측이 되지 않아야 된다는 것이 저의 인공지능에 대한 철학이다.
Q : 이른바 오락실 슈팅 게임들을 참고했다고 말했는데, 그렇다면 게임이 반복되면 스테이지 노하우가 쌓여 난이도가 낮아지게 되는 단점이 생기게 된다. 이러한 단점을 극복할 수 있는 점이 있나?
A : 아쉽지만 장르의 단점이라고 생각한다. 반복하며 학습하면서 적의 등장 위치나 패턴을 암기할 수 있다. 그렇기에 본편이라 말할 수 있는 50개의 스쿼드 미션에서는 적들이 굉장히 밀도있는 공격을 가한다.
난이도는7개로 나뉘어져 있는데, 4개 이상부터는 적과 맞사격하게되면 무조건 죽게된다. 그렇기에 전략적으로 은, 엄폐를 해야하며 숨겨진 특수무기를 활용해 해당 상황을 헤쳐나가야 한다.
Q : ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’에서 무기가 가슴팍 아니면 어깨에 위치한다. 무기 위치의 기획 의도에 대해 말해줄 수 있는가?
A : 총의 거치를 위해 등을 시작으로 허벅지 등 여러곳을 연구했었다. 그러다 나온 결론이 이용자들이 가장 자연스럽게 무기를 파지하고 전투에 들어갈 수 있는 위치가 가슴 부분이었다. 그 다음 가장 빠르게 적에게 대응할 수 있는 위치는 오른쪽 어깨였기에 가슴과 어깨를 선택했다.
왼손잡이들을 위해 설정을하면 어깨 위치도 변경 할 수 있다. 무기 위치의 경우는 이용자의 편의를 시작으로 게임 몰입감, 피로 경감쪽에서도 생각한 부분이라 설명할 수 있을 것 같다.
Q : 시연에서 총 두 개를 한 번에 사용해 적을 맞추는 것이 어려웠다. 총기 반동에 대해서 설명해 줄 수 있는가?
A : 양손으로 사용해야 하는 무기를 한 손으로 사용하게 되면 에임이 크게 올라가게 된다. 양손 파지를 권장하며, 반동을 줄이기 위해 총기를 아래로 내리는 등의 반동 제어 기술을 이용자가 자연스럽게 익히게 될 것이다.
이 밖에도 반동을 줄이기 위한 총기 모딩이 있는데, 예를 들면 수직 손잡이를 착용하면 탄착군이 모이는대신 명중률이 내려가는 것이 있다. 양손 무기를 위한 시스템도 스테이지 곳곳에 숨겨놔, 아킴보나 SMG 두 개를 사용할 수 있을 것이다.
Q : 스쿼드 미션의 플레이어 수가 2인인데 그 이유와 호드 모드는 4인을 채워야만 시작할 수 있는지 궁금하다.
A : 스쿼드 미션이 2인이 된 이유는 처음에는 3~4명으로 플레이 했었는데 슈터 장르다 보니 개인당 사격의 분량이 줄어드는 것이 느껴졌다. 또한 현실적으로 3명 이상부터는 물리적인 공간을 확보하기 쉽지 않았다. 이러한 문제가 생겨 2인이 됐는데, 오락실 게임도 2인으로 플레이하기에 2인이 된 것도 있다.
호드 모드의 경우 웨이브 50까지 지원하며 맵 디자인이 4명이 플레이해야하는 것으로 설계했다. 혼자서도 할 수는 있으나 난이도가 높아서 다 클리어하기는 어려울 것 같다.
Q : 특정 모드에서 인원 수가 부족할 때 채우줄 수 있는 봇이나 AI가 있는지 궁금하고 아군 사격 가능 여부와 추후 PVP 지원을 생각하고 있는지 궁금하다.
A : 죄송하게도 아군 봇을 추가하는 방법은 현재 없으며, 싱글 캠페인의 경우 따라오는 NPC가 지원을 해준다. 이른바 팀킬의 경우는 아군 수류탄과 RPG로만 들어가고 사격 대미지는 들어가지 않는다. 친구와 장난을 하고싶다는 의견이 많다면 제공할 생각은 있으나, 불쾌한 경험이 더 많을 것 같아 현재 제공되지 않는 상태다. PVP도 출시 이후 이용자들의 피드백과 시장 상황에 따라 판단할 것 같다.
Q : 스팀 출시에 있어 중요한 것은 모드라고 생각한다. ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’가 이러한 모드나 창작마당을 지원할 생각이 있는지 궁금하다.
A : 확답드리기는 어려우나 이용자들의 요구에 따라 가능할 것 같다. 개인적으로는 모드를 제공해 드리고 싶지만, 그러기 위해서는 많은 지원이 필요하기에 섣불리 판단하기 어렵다. 이 밖에도 세계관에 너무 맞지 않는 캐릭터들이 나오면 게임의 몰입을 떨어트리는 단점이 생길 것 같다고 생각한다.
Q : 슈팅 게임들이 부착물, 훈장 등으로 반복 플레이를 많이 유도하는데, ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’도 이러한 반복요소가 있는지 궁금하다.
A : 솔직히 말씀드린다면 초반에는 골드는 적게 주는 등 언급해 주신 디자인이 들어가 있었다. 그러나 내부 테스트를 반복해 본 결과, 이용자들의 취향마다 총기가 정해지는 것을 볼 수 있었고 어느 정도 세팅이 된다면 다른 총기에 큰 흥미를 느끼지 않는다는 지표를 받았다. 그렇기에 사격장을 시작으로 모든 총기를 사용할 수 있게 만들었다.
그렇기에 반복 플레이 요소는 난이도와 랭크정도만 생각하고 있고, 추후 특정 총기만으로 스테이지를 클리어하는 것들을 구상하고 있다.
Q : GDC 에서 ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’의 시연을 진행한 것으로 알고 있다. 시연간 인상 깊었던 것이 있나?
A : 중갑병 중 망치를 든 보스가 있는데, 원형으로 생긴 공간에서 도망치면서 특수 화기로 처치하라고 만든 의도가 있는 보스였다. 그런데 VR게임 인플루언서가 AR로 헤드샷만 쏘더니 보스가 오기 전에 죽여버렸다. 유튜버들은 이런 것까지 되는구나 라는 생각이 절로 들면서 겸손해졌다(웃음). 이 때문에 개발팀 최고수들이 깨지 못하는 난이도인 완수 불가능이 만들어지게 됐다.
Q : 게임의 난이도를 AI로 맞췄는지, 적의 수로 맞췄는지 궁금하다.
A : 기본 난이도가 쉬움, 보통, 보통 플러스, 어려움, 완수 불가능 총 4개로 나뉘어져 있다. 권장하는 난이도는 보통과 보통 플러스 정도인데, 이용자의 게임 성적에 따라 적당한 난이도를 추천해 준다. 난이도가 오를 때마다 적의 HP가 오르는데 체감이 꽤 된다. 동시에 적이 나를 발견하는 속도도 달라진다. 어려움부터는 정말 특수 부대원급의 반응속도를 보여준다.
Q : 리얼리즘, 하드코어 모드에 대해 설명해줄 수 있나?
A : 하드코어 모드가 호드모드로 변경됐다. 리얼리즘 모드는 스토리를 모두 클리어하게 되면 해금된다. 스쿼드 미션을 리얼리즘 모드로 할 수 있는데, 말 그대로 굉장히 현실적인 모드다. 적도 한방, 나도 한방이다. 그렇기에 실제처럼 은, 엄폐로 사리면서 적을 쓰러트려야 한다.
또한 편의를 위해 제공되던 총알, 체력 현황 등의 인터페이스들이 모두 사라진다. ‘레인보우식스: 시즈’의 실전 모드와 비슷하다고 볼 수 있다.
Q : 마지막으로 ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’를 기대하는 이용자들에게 한마디 부탁한다.
(sources from resopp-sn.org)
A : 저희 개발팀 멤버들이 정말 열심히 만들면서 너무 재미있게 플레이했다. 친구와 구매해서 2인 플레이를 꼭 해보셨으면 좋겠다. 같이 할수록 재미있는 게임인데 표현하기가 어려운 것같다(웃음). 생각하시는 모든 동작과 사격이 가능하니 게임에 몰입하실 수 있을 것이다.