카카오게임즈가'오딘', '아키에이지 워'에 이어 '아레스'로 삼연타 홈런 도전한다. 우선 예약 200만을 넘겼다는 것도 그렇고, 성공 가능성이 높아졌다. 거기에는 '아레스'만의 차별화 포인트가 존재한다. 이 차별화 포인트는 강점일 수도 있고, 약점일 수도 있다. 기자 시연회에서는특유의 콘셉트와 그래픽, 뛰어난 조작감과 액션이 호평을 받았다. 2023년 상반기에 다수의 MMORPG가 이미 출시됐음에도 '아레스'는 또 한 번 홈런을 터트릴 수 있을까.
누가 뭐래도 '아레스'만의 가장 큰 특징은 SF라는 배경이다. 미래 배경과 판타지 소재를 결합해, 전통적인 MMORPG의 게임의 틀을 벗어났다는 평가다. 우주로 뻗어나간 ‘아레스’의 배경도 중요한 특징이다. 지구, 달, 금성과 화성, 그리고 태양계 끝자락인 해왕성까지 펼쳐진 게임 내 지역이 존재한다.
SF 장르는국내에서그리 대중성 있는 장르는 아니다. 새로운 것에 도전한다는 점에서 의미가 있다. 그렇다고 전혀 새로운 시도는 아니다. 이미 넷마블이 '마블 퓨처 레볼루션'이라는 타이틀로 SF MMORPG라는 장르에 도전했다.
우선 긍정적 평가로는 ▲자동과 수동 사이의 균형 있는 전투 조작▲마블에 어울리는 스토리와 컷신 연출▲높은 원작 IP 재현도 등이다. 부정적 평가로는 ▲모든 영웅을 다 키우도록 강제된 시스템▲비행 등 히어로 간 편의성 문제▲점점 심각해지는 과금 유도 등이 꼽힌다. 특히 과금 유도가 북미 이용자들에게는 거부감이 많았다. 그래서 결국 2023년 8월 25일 서비스를 종료한다. 정확하게 2년 만이다.
'마블 퓨처 레볼루션'과 '아레스'를 비교해 본다면 SF 배경이라는 점에서 동일하고 슈트를 입은 캐릭터를 활용한다는 점도 같다. 그래서 비슷한 분위기가 풍긴다. 하지만 게임성은 많이 다르다.
◇ 방어 카운터가 가능한 '아레스'의 컨트롤매력
우선 자동과 수동 사이의 균형 있는 전투 조작은 두 게임 모두 동일하다. 아니, 이 부분에서는 '아레스'의 손을 들어 줘야할 정도로 작년 지스타에 참가했던 사람들은 '아레스'의 수동 컨트롤을 최고의 장점으로 꼽는다.
그도 그럴 것이 보스전에서는 전후좌우 4방으로 피할 수가 있다. 단순 피하기가 아니라 원하는 방향으로 피할 수 있다는 것이다. 이것은 보스가 앞으로 공격할 때 보스의 뒤로 피할 수 있다는 얘기다. 물론 범위 공격이 가해진다면 방법이 없지만 이를 해결할 만한 장치도 있다.방패를 가진 캐릭터라면 타이밍 좋게 방어를 하면 카운터를 날릴 수 있다. 이것이 이 게임 최고의 차별화 포인트다. 전투는 '자동'을 기본으로 켜 둔 상태에서 피하기나 방어 카운터를 날리는 것이다.
아이언이 되어 하늘을 날면서 바닥에 있는 적들을 모조리 쓸어버리는'마블 퓨처 파이터'에서 손맛도 나쁘지 않았지만 '아레스'의 방어 카운터는 서구권 이용자들까지 좋아할 만한 소울라이크의 느낌까지 담았다.
'티엘'의 경우 이러한 느낌의 스토리상 보스전이 한 번 뿐이었는데, '아레스'는 잊을만 하면 나온다. 40레벨까지 3~4번 이상을 만나게 된다. 컨트롤만 된다면 메인 스토리를 죽죽 밀 수도 있다는 계산도 나온다.
◇ 보기만 하는 스토리가 아니라 터치, 컨트롤까지 하는 스토리
두 번째 마블에 어울리는 스토리와 컷신 연출이 '마블 퓨처 레볼루션'의 특징이었다면 '아레스' 역시 만만치 않다. 초반부터 거대한 보스가 캐릭터를 공격해 오고 이용자는 화면에 표시된 표시를 터치해 가며 이 위기에서빠져 나와야 한다. 보스를 쓰러트리면 이 보스를 메카닉처럼 타고 컨트롤 할 수 있게 된다. 주위의 적을 쓸어버리는 상큼함을 맛볼 수 있다.
컷신 연출을 보는 것에만 그치지 않고, 조작을 할 수 있도록 했고, 한 발 더 나아가 메카닉을 타고 주변을 돌아다니며 전투를 벌이는 컨트롤이 가능하도록한 것이다.이는 한 번에 그치지 않고 35레벨이 될 동안 5번 정도 나온 듯 하다.
◇ 슈트의 독창성…3명을 교체하면서 하는 플레이
한편 '아레스'의 슈트 체인지 느낌은 '마블 퓨처 레볼루션'의 수 많은 마블 히어로들을 연상시킨다. 각 히어로마다 다양한 전투 특징이 있었던 만큼 '아레스'의 슈트는 아주 다양한 능력치와 모습을 가지고 있다.
전신을 감싸는 독특한 디자인의'슈트'라는 미래적인 소재 때문일까? 정통 판타지의 '무과금=활'이라는 공식이 '아레스'에서는 통하지 않는 느낌이다. 원거리 마법사라도 멀리서 공격하는 그 맛을 찾을 수 없었다. 이것은 개선이 필요한 부분일 수 있다. 또 하나의 캐릭터가 아니라 3개의 캐릭터를 번갈아가며 전투를 한다는 점도 독특하다. '마블 퓨처 레볼루션'에서도 이러한 캐릭터 교체가 빈번하게 일어났던 것으로 기억한다.
'아레스'를 플레이하면서 불편한점도 있다. 3명을 번갈아 전투를 하다 보니 하나의 캐릭터로만 플레이를 하고 싶은데, 자동으로 태그가 되서 캐릭터가 바뀌어 버리는 일이 수 없이 많이 일어난다. 이럴 경우 이용자가 스스로 이러한 결정을 할 수 있는 옵션이 존재해야 한다.
게임 패드 기능을 제공하는 것도 '마블 퓨처 레볼루션'에 비해 달라진 점이다. 모바일만 지원하는 '마블 퓨처 레볼루션'에 비해 '아레스'는 PC와 모바일에서 모두 즐길 수 있는 크로스플랫폼 기능을 제공한다. PC를 통해 게임을 즐기면 더 큰 화면에서 즐길 수 있고, 게임 패드를 사용하면 강화된 조작감의 재미도 느낄 수 있다.
마지막으로 '마블 퓨처 레볼루션의 단점으로 지적된▲모든 영웅을 다 키우도록 강제된 시스템▲비행 등 히어로 간 편의성 문제는 아레스에서 보이지 않는다. 다만 3명의 캐릭터를 동시에 육성하다보니 집중도는 떨어지는 편이다. 아울러 사용하고 싶은 한 명의 영웅을 사용할 수 있도록 하는 장치는 필요해 보인다. 마지막▲점점 심각해지는 과금 유도 등은 테스트 버전에 없어 확인이 되지 않았다. 이 부분은 기존 '오딘'이나 '아키에이지'의 방식을 따를 것으로 전망된다.